C4D 从入门到放弃
发布日期:2021-05-17 21:45:06 浏览次数:23 分类:精选文章

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C4D 从入门到放弃

一,目的

本文旨在记录在C4D系统中的坐标系操作流程。通过这次探索,我终于理解了Maya软件中所谓的“冻结坐标”和“旋转”等概念的工作原理。

二,预热

在C4D中,常提及两个重要的概念:世界坐标系 和 本地坐标系 (Local system)。需要注意的是,本地坐标系的含义是相对于父节点的位置和旋转。这一点至关重要,是理解后续操作的基石。

1. 模型的坐标系原点不在模型的轴心上

按照常规理解,大部分模型的坐标系原点通常设置在模型的轴心上。但在某些特定情况下,坐标系的原点位置可能远离模型本身。这种情况通常出现在一个由多个子模型组成的复杂模型中。在这种情况下,我们可以将所有子模型的本地坐标系归集到一个共同的坐标点上。这样,当模型导入到引擎时,各个子模型之间的相对位置会更好地处理,每个子模型在世界坐标系中的位置也会被设置为原点(0, 0, 0),从而实现整体模型的合并和统一。

2. 开整

通过实际操作,我们可以看到这一过程主要由两个主要功能完成:

  • 确保所有模型目前都处于本地坐标系状态。
  • 使用左侧的“改变坐标系模式”功能进行操作。

具体操作步骤如下:

  • 确保每个模型目前都处于本地坐标系状态。
  • 打开“改变坐标系模式”功能。
  • 在右侧的属性面板中,可以将“相对位置”设置为0。这样,多个模型可以共享一个坐标原点,但各自的绝对位置仍然保持不变。
  • 这种操作方式在处理复杂模型和场景时尤为实用。通过将各子模型的本地坐标系归一,可以更方便地进行整体操作和导入,极大提升了效率。这也是为什么理解本地与世界坐标系的区别如此重要的原因。

    通过这次深入的探索和实践,我不仅掌握了C4D中坐标系操作的关键流程,更深刻地理解了Maya中的“冻结坐标”和“旋转”概念在实际应用中的工作原理。这对于后续的3D模型制作和优化工作具有重要的指导意义。

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