优化中多线程并发访问
发布日期:2021-05-10 00:53:27 浏览次数:15 分类:精选文章

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多线程在Cocos2d-x引擎中的应用有一定的局限性,这主要源于Ref对象和OpenGL上下文的线程安全性问题。由于AutoreleasePool和OpenGL上下文本线程安全,推荐避免在多线程环境中使用retain()、release()和autorelease()等方法。此外,纹理和 WebGL 上下文的线程安全问题也需要注意。

然而,在实际开发中,我们仍然需要通过多线程方式实现一些特定的异步操作,比如加载图片纹理、声音预处理和网络数据请求等。除了资源加载Cocos2d-x提供的API,我们可能需要自定义多线程实现以适应具体需求。

多线程技术基础

Cocos2d-x引擎从版本3.x开始转向使用C++11标准的std::thread多线程技术,而之前是基于第三方的pthread技术。std::thread在C++11中得到了标准化,使用简便且直观,支持线程同步。

创建一个新线程非常简单,可以直接提供线程回调函数。例如:

#include 
#include
void callfn() { std::cout << "Hello thread! " << std::endl;}int main() { std::thread t1(callfn); t1.join(); return 0;}

上述代码中,std::thread t1(callfn) 创建并启动新线程,t1.join() 等待线程完成。此外,使用new分配内存并传递回调函数也是可行的,需要注意释放内存和线程对象:

void callfn() {    std::cout << "Hello thread! " << std::endl;}int main() {    std::thread* t1 = new std::thread(callfn);    t1->join();    delete t1;    t1 = nullptr;    return 0;}

异步声音预处理

声音预处理涉及到大量资源加载,如果在主线程同步执行,可能导致主线程卡顿。为了提升用户体验,可以使用std::thread实现异步预处理。

示例:AppDelegate中实现异步音效预处理

#include "AppDelegate.h"#include "HelloWorldScene.h"#include "SimpleAudioEngine.h"using namespace CocosDenshion;class AppDelegate : private cocos2d::Application {private:    std::thread* _loadingAudioThread;    void loadingAudio() {        // 预加载音效和背景音乐        SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect("sound/Blip.wav");        SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadBackgroundMusic("sound/Jazz.mp3");        SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadBackgroundMusic("sound/Synth.mp3");    }public:    AppDelegate() {        _loadingAudioThread = new std::thread(&AppDelegate::loadingAudio, this);    }    ~AppDelegate() {        if (_loadingAudioThread) {            _loadingAudioThread->join();            CC_SAFE_DELETE(_loadingAudioThread);        }    }    // 在应用生命周期的其他方法中,确保线程已停止合并};

EventDispatcher的使用

为了在多线程环境下安全处理Cocos2d-x对象,建议在完成多线程操作后使用Director::getInstance()->stopAnimation()EventDispatcher::getInstance()->pause()等方法,以确保资源的安全 releasing。

常见问题

  • 线程安全:所有共享资源需经过互斥锁保护,例如使用std::mutex实现临界区段保护。

  • 资源管理:确保异步线程释放所有资源,避免内存泄漏和资源留置。

  • 线程退出:线程结束时,确保停止所有子线程,并释放其资源,避免内存泄漏和潜在的用户内存问题。

  • 总结

    Cocos2d-x引擎支持通过std::thread实现多线程技术,适用于异步加载资源和预处理任务。虽然Ref对象和OpenGL上下文具有一定的线程不安全性,但通过线程管理和同步机制,可以安全地在多线程环境中使用Cocos2d-x。对于高用户体验需求的项目,优化资源加载流程并使用异步预处理是值得推荐的优化方向。

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