
[Unity]BuffDebuffSystem增益减益系统(1)
BUFF 管理系统优化
发布日期:2021-05-09 11:56:13
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分类:精选文章
本文共 886 字,大约阅读时间需要 2 分钟。
技术讨论:游戏内 BUFF 优化方案
近期在项目中对游戏内 BUFF 机制进行了一番优化,现将改进方案分享如下:
在 BuffManage.cs 中,我们引入了一个前置循环,用来统一管理和执行各个 BUFF 的效果。该循环根据传入参数 IsEffect 来决定是否执行特定的 BUFF 操作(如激活或移除)。每次循环都会遍历全部 BUFF 实例,并根据具体条件进行处理。
- BUFF 事件触发机制
- 接口优化
- 弹幕系统集成
- 性能优化要点
- 使用 singleton 模式减少BuffManage实例数量,提升系统性能
- 增加缓存机制,避免重复遍历所有 BUFF 实例
- 确保循环次数根据 BUFF 类型进行优化,不一概而论地执行一次循环
- 最大化利用 Texture 对象缓存,减少 REZ 的开销
- 需要进一步优化.prefab文件的处理速度
- 进一步分析不同的 BUFF 类型的执行频率,有酌情避免过频的循环
- 考虑减少调试日志对性能的影响
- 补充更多的测试用例,确保各个 BUFF 情况下的表现一致
- 建议 team成员共同参与性能测试,及时发现问题
为方便 players 获取详细信息,新增了 FailureBuff 和 EffectBuff 事件。这些事件将触发时发生在相关 BUFF 被激活或被移除之时。前者主要用于 BUFF 失效时的数据采集,后者则用于 BUFF 正常生效时的事件通知。
为了提高系统扩展性,Buff.cs 中增加了接口定义。具体来说,Buff 接口引入了BuffType 和BuffLevel两个属性。前者用于区分不同类型的 BUFF(如攻击、防御、治疗等),后者则用于控制 BUFF 等级的限制。这对于新 BUFF 的增加和管理极为友好。
为了提升 player 的互动体验,我们将 BUFF 的生效和移除信息登陆到游戏内弹幕系统中。这样,玩家不仅能够实时查看自己的 BUFF 状态,还能与其他 player 共享相关信息。
这个过程中我们注意到以下改进空间:
以上是本次修复的主要内容,后续将持续跟进系统优化情况,并确保最优状态。
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路过,博主的博客真漂亮。。
[***.116.15.85]2025年04月28日 14时46分22秒
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