unity3d-学习笔记12-卡牌游戏制作(实现卡牌的拖拽和打出)
发布日期:2021-05-08 12:34:01 浏览次数:31 分类:精选文章

本文共 3061 字,大约阅读时间需要 10 分钟。

卡牌游戏制作是许多开发者在Unity中常见的任务之一。特别是实现卡牌的拖拽和打出效果,需要综合考虑用户体验和游戏逻辑。以下是基于实际项目经验的优化卡牌拖拽和打出的实现方案。

卡牌拖拽和打出的实现方案

在Unity中实现卡牌的拖拽和打出效果,主要需要处理以下几个方面:拖拽触发、卡牌的位置跟随、缩放效果以及拖拽结束后的判断和处理。

1.拖拽触发

在Unity中,拖拽事件的处理需要使用PointerEventData数据。拖拽的触发条件是用户在UI元素上按下并拖拽鼠标或触摸屏幕。为了实现拖拽效果,需要使用IBeginDragHandler、IDragHandler和IEndDragHandler这三个接口。

2.卡牌的位置跟随

在拖拽过程中,卡牌的位置需要跟随鼠标或触摸点的移动。通过在OnDrag方法中获取Input.mousePosition,可以获取当前鼠标或触摸点的位置,并将卡牌的位置设置为该坐标。

3.缩放效果

为了增强用户体验,卡牌在拖拽过程中可以设置一个缩放比例。通常情况下,缩放比例可以设置为1.5f,使卡牌在拖拽时显得更加“活泼”。

4.拖拽结束后的判断和处理

拖拽结束后,需要判断卡牌的位置是否在指定范围内。这个范围通常是围绕某个特定对象(如游戏中的“BOSS”)的位置。通过检查卡牌的x和y坐标是否在指定范围内,可以决定是否将卡牌逐渐变淡并消失,或者将其还原到初始位置。

5.卡牌消失效果

为了实现卡牌的消失效果,可以使用DOTween库中的DOFade动画效果。通过StartCoroutine(CardDisAppear)方法,可以在拖拽结束后,逐渐减少卡牌的不透明度,直到完全消失。

代码实现

以下是基于上述逻辑优化后的代码实现:

using System.Collections;
using UnityEngine;
using DG.Tweening;
using UnityEngine.EventSystems;
using DG.Tweening;
public class CardController : MonoBehaviour, IBeginDragHandler, IDragHandler, IEndDragHandler
{
public static GameObject itemBeingDragged;
private float posX;
private float posY;
private Vector3 startPosition;
public CanvasGroup card;
private Transform bossPosition;
private Vector3 scale;
private void Start()
{
scale = transform.localScale;
bossPosition = GameObject.FindGameObjectWithTag("boss").GetComponent
();
if (bossPosition == null)
{
Debug.LogError("没有找到标记为'boss'的对象");
}
}
public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)
{
itemBeingDragged = gameObject;
startPosition = transform.position;
// 为了避免卡牌被其他游戏对象阻挡,设置阻挡为false
card.blocksRaycasts = false;
}
public void OnDrag(PointerEventData eventData)
{
// 拖拽时缩放卡牌
transform.localScale = scale * 1.5f;
// 卡牌的位置跟随鼠标或触摸点的位置
transform.position = Input.mousePosition;
}
public void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
{
itemBeingDragged = null;
// 拖拽结束后恢复缩放比例和初始位置
transform.localScale = scale;
transform.position = startPosition;
// 检查卡牌是否在指定范围内
if (transform.position.x > bossPosition.position.x - 200f &&
transform.position.x < bossPosition.position.x + 200f &&
transform.position.y > bossPosition.position.y - 200f &&
transform.position.y < bossPosition.position.y + 200f)
{
// 卡牌在指定范围内,开始消失效果
StartCoroutine(CardDisAppear());
}
else
{
// 卡牌不在指定范围内,恢复原位
transform.position = startPosition;
}
}
private IEnumerator CardDisAppear()
{
// 卡牌逐渐变淡
card.DOFade(0, 0.5f);
yield return new WaitForSeconds(0.5f);
}
}

优化点

  • 模块化设计:将代码按功能模块进行划分,便于维护和扩展。

  • 错误处理:在代码中增加了错误检查,确保“boss”对象存在。

  • 性能优化:通过设置blocksRaycasts = false,避免卡牌被其他游戏对象阻挡。

  • 用户体验:通过缩放和位置跟随,提升卡牌拖拽的直观感受。

  • 代码优化:使用DOTween库简化动画效果的实现。

  • 注意事项

  • 分辨率设置:确保游戏的画面分辨率和像素精度适合卡牌的拖拽效果。

  • 输入方式:建议只使用鼠标或触摸屏幕中的一个来避免事件冲突。

  • 性能测试:在发布前进行性能测试,确保卡牌拖拽和消失效果流畅。

  • 通过上述优化方案,可以在Unity中实现一个功能丰富的卡牌拖拽和打出效果。这个方案不仅适用于桌面游戏,也可以通过适当修改应用到其他类型的游戏中。

    上一篇:unity3d-学习笔记13-卡牌游戏制作(部分功能的优化)
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