
unity随笔
发布日期:2021-05-08 12:34:00
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分类:精选文章
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unity随笔
最近在学习unity拖拽功能时遇到了一个有趣的问题。很多网上的教程看起来很简单,但当我尝试复现时发现有些地方并不是那么直接。比如,拖拽物体的实现并不是简单地写几个方法就能完成的,还需要理解一些隐藏的条件和限制。
以下是我的实现代码:
```csharpusing UnityEngine.EventSystems;public class CardController : MonoBehaviour, IBeginDragHandler, IDragHandler, IEndDragHandler{ public static GameObject itemBeingDragged; private Vector3 startPosition; private float smoothSpeed = 0.5f; public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData) { itemBeingDragged = gameObject; startPosition = transform.position; startPosition.x *= 0.001f; // 限制x轴的移动范围 } public void OnDrag(PointerEventData eventData) { // 使用Lerp函数平滑移动 transform.position = Vector3.Lerp(startPosition, Input.mousePosition * 0.001f, smoothSpeed); } public void OnEndDrag(PointerEventData eventData) { itemBeingDragged = null; transform.position = Input.mousePosition * 0.001f; }}
在实际项目中需要注意以下几点:
物体的移动速度:直接使用Input.mousePosition可能会导致移动速度过快,建议使用Mathf.Lerp来实现平滑移动。
碰撞和层限制:如果物体在场景中被其他物体包围或受到网格限制,可能需要额外检查是否有碰撞或层限制。
组件依赖:拖拽功能需要EventSystems组件和PointerEventData组件,如果这些组件没有正确配置,拖拽功能可能无法正常工作。
物体的拖拽范围:如果物体需要在特定范围内拖拽,可以在OnBeginDrag中添加一些条件判断。
通过以上优化,拖拽效果更加平滑且直观。希望这些内容能帮助其他开发者避免一些常见的陷阱。如果你在实际项目中遇到更多问题,欢迎在评论区留言。
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[***.104.42.241]2025年05月08日 21时31分38秒
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