OnComponentBeginOverlap.AddDynamic 的编译错误【UE4】
发布日期:2021-07-01 05:53:44 浏览次数:2 分类:技术文章

本文共 1735 字,大约阅读时间需要 5 分钟。

 

以 Character 类为例,假设有 PacManCharacter 派生自 Character类
首先在 PacManCharacter.h 头文件中添加碰撞函数的声明:

 

 

 

 

OnCollision 为自定义的碰撞函数,名称可以任意,但参数形式必须满足以下条件

UFUNCTION()void OnCollision(class AActor* OtherActor, class UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult& SweepResult);

 

然后在 PacManCharacter.cpp 文件中的 SetupPlayerInputComponent 函数中添加绑定函数:

 

 

 

 

GetCapsuleComponent()->OnComponentBeginOverlap.AddDynamic(this, &PacManCharacter::OnCollision);

 

碰撞函数的实现:

 

 

 

 

void PacManCharacter::OnCollision(class AActor* OtherActor, class UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult& SweepResult){  GEngine->AddOnScreenDebugMessage(0, 1.0f, FColor::Red, TEXT("PacMan ! "));}

 

但是以上是老版本的 UE4 支持的格式,编译会报参数类型不匹配的错误

 

 

error C2664: 'void TBaseDynamicMulticastDelegate::__Internal_AddDynamic(UserClass *,void (__cdecl AItem::* )(UPrimitiveComponent *,AActor *,UPrimitiveComponent *,int32,bool,const FHitResult &),FName)': cannot convert argument 2 from 'void (__cdecl AItem::* )(AActor *,UPrimitiveComponent *,int32,bool,const FHitResult &)' to 'void (__cdecl AItem::* )(UPrimitiveComponent *,AActor *,UPrimitiveComponent *,int32,bool,const FHitResult &)'

 

 

 

 

 

新版本的 UE4 应该对碰撞函数进行如下声明和定义:

 

 

UFUNCTION()void OnCollision(class UPrimitiveComponent* HitComp, class AActor* OtherActor, class UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult & SweepResult);

 

 

 

void PacManCharacter::OnCollision(class UPrimitiveComponent* HitComp, class AActor* OtherActor, class UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult& SweepResult){  GEngine->AddOnScreenDebugMessage(0, 1.0f, FColor::Red, TEXT("PacMan ! "));}

 

 

 

 

 

 

即增加了第一个参数  class UPrimitiveComponent* HitComp

 

 

 

转载地址:https://panda1234lee.blog.csdn.net/article/details/60584606 如侵犯您的版权,请留言回复原文章的地址,我们会给您删除此文章,给您带来不便请您谅解!

上一篇:关卡中如何使用 Geometry(BSP) 创建障碍物 【UE4】
下一篇:Shader特效——BRDF 的实现【Unity Shader】

发表评论

最新留言

表示我来过!
[***.240.166.169]2024年05月07日 03时40分41秒