【Unity3D】Unity3D Unity 几种画线方式
发布日期:2021-06-30 11:40:38 浏览次数:3 分类:技术文章

本文共 5078 字,大约阅读时间需要 16 分钟。

推荐阅读

【前言】

图形化调试可以加速开发。

例如在战斗中,可能需要知道所有单位的仇恨值,如果这些信息全打log的话,很难有直观感受,
而如果在Scene窗口里,单位头顶有一个球,越红表示仇恨越高,越暗表示仇恨越低,那么调试起来比打log直观多了。

【一 、图形化调试】

Unity中图形化调试主要4种

  • Debug.Draw
  • Gizmos.Draw
  • Graphic.DrawMesh
  • GL

有两种情况

1.只需在Scene窗口显示的调试图像

  • 一直显示的 OnDrawGizmos + Gizmos.Draw
  • 选中显示的 OnDrawGizmosSelected + Gizmos.Draw
  • 脚本控制的 Update + Debug.Draw

2.需要在实际设备屏幕显示的调试图像

  • Update+Graphic.DrawMesh
  • OnRenderObject+GL

Graphic.DrawMesh和Debug.Draw 调用一致,都是在Update系里

Graphic.DrawMesh和GL 显示类似,都在各个窗口显示,并且可以设置材质。

四种方式比较

(1)Debug.Draw

  1. 一般在Update/Fixed Update/LateUpdate里调用
  2. 只在Scene窗口里显示
  3. 并且不能设置材质
void Update(){
Debug.DrawLine (worldPos1, worldPos2,Color.yellow);}

(2)Gizmos.Draw

  1. 在OnDrawGizmos /OnDrawGizmosSelected里调用
  2. 只在Scene窗口里显示
  3. 并且不能设置材质
public void OnDrawGizmosSelected() {
Gizmos.DrawLine(Vector3.zero, new Vector3(0,3f,0));}

(3)Graphic.DrawMesh

  1. 一般在Update/Fixed Update/LateUpdate里调用
  2. 实际屏幕和Scene窗口都能显示
  3. 可以设置材质
    画Mesh
void Update() {
Graphics.DrawMesh(mesh, worldPos, worldRotation, material, 0); }

(4)GL

  1. 一般在物体的OnRenderObject 或者相机的OnPostRender里调用
  2. 实际屏幕和Scene窗口都能显示
  3. 可以设置材质

一个GL.Begin/GL.End里的渲染是自动合并的,一般是一个Drawcall

画一些线,三角可以。用GL.TRIANGLES 显示整个Mesh的话会超卡。

例:渲染线框
void OnRenderObject()    {        mat.SetPass(0);         GL.wireframe = true;         GL.Color (new Color (1,1, 0, 0.8F));        GL.PushMatrix();        GL.Begin(GL.TRIANGLES);        for(int i=0;i<mesh.triangles.Length-2;i+=3)        {            GL.Vertex(mesh.vertices[mesh.triangles[i]]);            GL.Vertex(mesh.vertices[mesh.triangles[i+1]]);            GL.Vertex(mesh.vertices[mesh.triangles[i+2]]);        }        GL.End();        GL.PopMatrix();              GL.wireframe = false;    }

【二、GL】

GL除了可以用来调试,可以拿来做功能,例如LineRenderer,地格等。

GL即Graphics Library。Low-Level Graphics Library。计算matrices,发出类似OpenGL的immediate模式的渲染指令,和其他低级图像任务。Graphic.DrawMesh()比GL更高效。
GL立即绘制函数只用当前material的设置。因此除非你显示指定mat,否则mat可以是任何材质。并且GL可能会改变材质。
GL是立即执行的,如果你在Update()里调用,它们将在相机渲染前执行,相机渲染将会清空屏幕,GL效果将无法看到。

GL的普通用法

在Camera上贴脚本,并在OnPostRender()里执行。

也可以挂在任何GameObject上,在OnRenderObject()里执行。
或者挂在物体上

注意:

  1. GL的线等基本图元并没有uv. 所有是没有贴图纹理影射的,shader里仅仅做的是单色计算或者对之前的影像加以处理。
  2. GL所使用的shader里必须有Cull off指令,否则显示会变成如下
  3. 如果是线,颜色是GL.Color( new Color(1,1,1,0.5f) );设置的颜色
  4. 如果是GL.TRIANGLES或者是GL.QUADS,则颜色是shader里的颜色。

主要API解析

  1. GL.PushMatrix()

    保存matrices至matrix stack上。

  2. GL.PopMatrix()

    从matrix stack上读取matrices。

  3. GL.LoadPixelMatrix()

    改变MVP矩阵,使得transform里的xy 直接对应像素,(0,0)表示屏幕viewport的左下角,z的范围是(-1,1),该函数改变camera的参数,所以需要GL.PushMatrix()保存和GL.PopMatrix()读取。

  4. GL.Vertex3()

    取值范围从左下角的(0,0,0) 至右上角的(Screen.width,Screen.height,0)

  5. GL.LoadOrtho()

    设置ortho perspective,即水平视角。After calling LoadOrtho, the viewing frustum goes from (0,0,-1) to (1,1,100). 主要用于在纯2D里绘制图元。

  6. GL.Vertex3()

    的取值范围从左下角的(0,0,0) 至右上角的(1,1,0)

  7. OnPostRender()

    只有物体上有激活的摄像机时,才会调用的函数,当摄像机完成渲染场景,绘制了所有物体以后调用。

  8. OnPostRender()

    可以变成co-routine,加yield语句即可。

  9. WaitForEndOfFrame()

    等待至 所有绘制之后,end of frame, 就在展示frame到屏幕之前。可以做截图。可以在任何物体上使用该函数。

例1:屏幕画线

using UnityEngine;  using System.Collections;    public class GLTest : MonoBehaviour {
public Material mat; void OnPostRender() {
if (!mat) {
Debug.LogError("Please Assign a material on the inspector"); return; } GL.PushMatrix(); //保存当前Matirx mat.SetPass(0); //刷新当前材质 GL.LoadPixelMatrix();//设置pixelMatrix GL.Color(Color.yellow); GL.Begin(GL.LINES); GL.Vertex3(0, 0, 0); GL.Vertex3(Screen.width, Screen.height, 0); GL.End(); GL.PopMatrix();//读取之前的Matrix } }

例2:截图

using System.IO;  using UnityEngine;  using System.Collections;    public class ScreenShot : MonoBehaviour {
void Start() {
StartCoroutine(UploadPNG() ); } IEnumerator UploadPNG() {
yield return new WaitForEndOfFrame(); print ("yuuuuu"); int width = Screen.width; int height = Screen.height; Texture2D tex = new Texture2D(width, height, TextureFormat.RGB24, false); tex.ReadPixels(new Rect(0, 0, width, height), 0, 0); tex.Apply(); byte[] bytes = tex.EncodeToPNG(); File.WriteAllBytes(Application.dataPath+"/ss.png",bytes); UnityEditor.AssetDatabase.Refresh(); } }

例3:展示Alpha

using UnityEngine;  using System.Collections;    public class GLTest : MonoBehaviour {
public Shader shader; public Texture2D t2d; private Material mat; void Start() {
mat = new Material(shader); mat.mainTexture = t2d; } void OnPostRender() {
if (!mat) {
Debug.LogError("Please Assign a material on the inspector"); return; } GL.PushMatrix(); mat.SetPass(0); GL.LoadOrtho(); GL.Begin(GL.QUADS); GL.Vertex3(0, 0, 0.1F); GL.Vertex3(1f, 0, 0.1F); GL.Vertex3(1f, 1, 0.1F); GL.Vertex3(0, 1, 0.1F); GL.End(); GL.PopMatrix(); } } Shader "Custom/GLDrawLine" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {
} } SubShader {
Pass {
Cull off Blend DstAlpha zero Color(1,1,1,1) } } }

转载地址:https://itmonon.blog.csdn.net/article/details/78630798 如侵犯您的版权,请留言回复原文章的地址,我们会给您删除此文章,给您带来不便请您谅解!

上一篇:【DoTween插件】Unity3d Dotween插件的简单介绍及示例代码
下一篇:【Unity3D】Unity3D 多平台_预编译相关宏定义

发表评论

最新留言

留言是一种美德,欢迎回访!
[***.207.175.100]2024年04月24日 12时25分18秒