战争之城 算法分支界限法实验
发布日期:2021-05-18 13:16:02 浏览次数:23 分类:精选文章

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战争之城算法优化方案

首先要明确目标 objectives,坦克从起点Y到达目标T的最少转圈数。在每个转弯或射击动作中都算作一个单位时间。地图上存在河流河流s,钢墙S,以及砖墙b和空地e。砖墙可以被击塌,但要消耗一次动作单位时间。河流和钢墙无法通过或者无法破坏。解决这个问题需要利用BFS算法,因为这是典型的寻找最短路径的问题。在移动或射击过程中,每一步都需要统计单位时间。

初始化时,建立地图映射,给各点设置最大值(如超出范围的节点设置为无穷大,这样可以方便地判断是否需要更新)。然后找出起点Y和目标点T的位置。

在BFS值中,每次处理队列中的点,尝试四个方向移动。方向相关联的移动数组a overcome,这里四个方向排列是:左,右,上下,这样可以覆盖四个移动方向。检查新的点是否在图形范围内,是否是河流或钢墙,如果不是,判断字符是否是砖墙b,如果是砖墙片段,氧化损耗加2个单位时间,否则加1。将进过的点记录到达的最小单位时间。

如果新单位时间小于之前的记录,就进入队列中。这样不断的广度优先搜索,直到找到最小单位时间的目标点或者队列为空。查找过程中,如果找到目标点就返回相应的时间单位,否则返回-1,表示路径不存在。

最后,程序完成后,检查目标点是否成功到达,如果没有,回到起点,返回-1。

这里是一个具体的例子:用Y_F187传送目标点T_F187 输入: 3 4 YBEB EERE SSTE 0 0 输出:8

处理过程是从起点出发,判断周围可移动点。例如,先尝试移动到一些可达的空地或者砖墙。每当遇到砖墙就需要消耗两个动作单位时间,然后进入队列。这种方法确保了最少层序的访问,保证breadth优先最少单位时间的路径。

这类问题在编程中需要实现考虑周围可能变化的状态,除了地图类型的判断,还要处理节点的可达性。地图中的河流、钢墙的不同对移动和射击的影响要明确,因此在移动和射击的函数中,要做正确的逻辑判断。

广度优先搜索是解决最短路径问题的有效方法。在这里保证步骤每一步都尽可能少的单位时间。这可以用来处理各类较大规模的地图问题,除此之外,在代码设计中使用队列的结构,可以高效管理每个状态的处理顺序。

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