
Unity3D导入设置——Import Settings
发布日期:2021-05-10 06:02:04
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分类:精选文章
本文共 1834 字,大约阅读时间需要 6 分钟。
前言
对图片、模型、音频导入设置里面的各种选项做个笔记。以便以后查询。
图片Import Settings
Texture Type项
Default 默认
Normal map 法线贴图 Editor GUI and Legacy GUI UI贴图 Sprite 精灵体 Cursor 鼠标指针 Cookies 遮罩贴图 Lightmap 光照贴图(烘培贴图) Single Channel 单通道纹理Texture Shape项
2D 普通的2D贴图
Cube 立方体贴图(如天空盒)Advanced项
Non power of 2 当大小不是2的次方时,会自动缩放
Read/Write Enabled 可以从代码中读写 Generate Mipmaps 生成Mipmaps Border Mipmaps 是否防止颜色溢出 Mipmaps Filtering 过滤方式 Fadeout Mipmaps 是否渐变为灰色 Wrap Mode 拉伸模式 Filter Mode 拉伸时处理方式 Aniso Level 各向异性等级(越远越模糊)Default类型特殊项
sRGB 是否为彩色纹理
Alpha Source Alpha通道来源 Alpha Is Transparency Alpha通道是否透明 Remove Matte(PSD) 是否移除Matte(PSD)Normal Map类型特殊项
Create from Grayscale 从灰度高度图创建
Sprite类型特殊项
Sprite Mode 精灵体模式
模型ImportSettings
Scene
Scale Factor 缩放因子,不同建模软件生成的模型文件需要填写的缩放因子不同(.fbx、.max、.jas、.c4d因子为0.01;.mb、.ma、.lxo、.dxf、.blend、.dae因子为1;.3ds因子为0.1)
Convert Units 转化单位,把模型长度单位转化成Unity单位 Import BlendShapes 导入网络变形 Import Visibility 导入可见性设置 Import Cameras 导入摄像机 Import Lights 导入光源 Preserve Hierarchy 保留层级 Sort Hierarchy By Name 根据名称层级排序Meshes
Mesh Compression 纹理压缩
Read/Write Enabled 是否可在代码中读写 Optimize Mesh 优化纹理 Generate Collider 根据纹理生成碰撞器Geometry
Keep Quads 保留四边形
Weld Vertices 是否焊接顶点 Index Format 每一个单位的大小 Legacy Blend Shape Normals 是否通过已有的网络变形计算法线 Normals 法线 Normals Mode 法线模式 Smoothing Angle 光滑角度 Tangents 切线 Swap UVs 交换主UV和光照UV Generate Lightmap UVs 生成光照UVRig
Animtion Type 动画类型
Avatar Definition 定义Avatar Skin Weights 皮肤权重 Optmize Game Objects 优化物体Animation
Import Constrains 导入限制
Import Animation 导入动画 Bake Animations 烘培动画 Anim. Compression 动画压缩模式 Rotation Error 旋转误差 Position Error 位置误差 Scale Error 大小误差 Animated Custom Properties 自定义动画属性Materials
Import Materials 导入材质
sRGB Albedo Colors 是否使用RGB反照率颜色 Location 材质位置 Naming 材质命名方式 Search 材质搜索方式小结
还有部分项没有解释,可以自己尝试改一下。因为本人也还在学习过程中,所以肯定有很多地方考虑不全,以及会有很多错误。希望有大佬看到能够及时指出,我会立刻进行改正,帮助我自己和大家共同进步!
有问题的小伙伴们可以在下方留言,大家可以一起讨论。
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[***.207.175.100]2025年05月01日 17时20分40秒
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