[Unity]动态控制Camera的CullingMask显示内容
发布日期:2021-05-09 11:58:26 浏览次数:18 分类:精选文章

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如何通过代码控制Camera的CullingMask来管理物体层级

在Unity中,Camera的CullingMask属性可以用来控制渲染哪些物体层级。通过设置不同的CullingMask值,可以精确地控制渲染的物体层级组合。

  • 渲染特定层级的物体
    以下是常见的CullingMask设置示例:
  • camera.cullingMask = 1 << 9;

    // 只渲染层级为Layer:9的物体

    camera.cullingMask = (1 << 10) + (1 << 9) + (1 << 8);

    //渲染Layer:8、9、10的物体

    1. 渲染所有物体
      以下是常用的CullingMask值:
    2. camera.cullingMask = -1;

      //渲染所有层级的物体

      1. 不渲染任何物体

        camera.cullingMask = 0;
        //什么层都不渲染

      2. 组合操作

        通过按位运算,你可以对多个层级进行组合操作:

      3. camera.cullingMask |= (1 << 11);

        // 在当前基础上添加Layer:11

        camera.cullingMask &= ~(1 << 11);

        // 在当前CullingMask中移除Layer:11

        camera.cullingMask = ~(1 << 11);

        // 渲染除Layer:11之外的所有层级

        1. 查看物体的层级容
          在Unity Inspector中,可以直接选择物体并查看其当前层级:
          • 点击Inspector中的物体。
          • 则此物体当前属于哪个层级。

          通过这种方式,你可以轻松查看物体所在的层级,并根据需要调整渲染设置。

          具体操作方式:

        2. 在Inspector中,选择目标物体。
        3. 点击查看物体信息,找到层级属性。
        4. 如果需要添加新层级,可以依次点击“Add Layer”按钮。
        5. 通过以上方法,你可以自由地控制Camera的渲染行为,实现对特定层级物体的精确控制。

          有一点需要注意:CullingMask的设置是基于Bits值的,第一个Layer对应第1位(1 << 1),因此第n个Layer对应2^n。请确保你设置的Bits值正确无误。

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