
[Unity][UGUI]IPointerEnterHandler鼠标进入移出事件闪烁问题
发布日期:2021-05-09 11:56:05
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分类:精选文章
本文共 3692 字,大约阅读时间需要 12 分钟。
鼠标进入与移出事件引发的闪烁问题及解决方法
当用户在Unity项目中处理鼠标进入与移出事件时,可能会遇到UI元素闪烁的问题。用户当前的代码直接修改了localScale
属性,这样的做法可能会导致效率低下甚至出现闪烁现象。这种问题的产生主要有以下几个原因:
UI系统的排队机制:UI元素的属性修改会被排队处理,这意味着直接修改localScale
会立即生效,但如果在短时间内多次触发,可能会导致UI重绘的延迟,产生闪烁效果。
typescript脚本的执行频率:当多个事件同时触发时,typescript脚本的执行频率可能会不足以满足随时修改UI属性的需求,导致性能下降。
为了解决这个问题,可以采取以下优化策略:
主要优化步骤
增加Cancel标记以防止重复处理
- 在
OnPointerEnter
和OnPointerExit
中,增加Cancel
标记以防止同一元素的多次处理。
使用UI릅pliers来处理UI元素
- 为UI元素创建专用的
UIHelper
脚本,通过_bloc
来进行操作。这样可以避免直接修改transform
属性,而使用更高效的方法来处理缩放或其他属性的变更。
采用“逐步”缩放的方式
- 而不是直接修改
localScale
,我们可以通过逐步缩放的方式来减少闪烁。例如,使用LeanTween
或自定义脚本来实现平滑的缩放效果。
封装UI操作逻辑
- 将与UI相关的操作封装在自定义的
UIManager
脚本中。这可以将UI操作逻辑与业务逻辑分开,使代码更加清晰,同时提高效率。
优化代码示例
创建一个更高效的UI处理逻辑
using UnityEngine;using UnityEngine.EventSystems;public class UI_MouseEnter : MonoBehaviour, IPointerEnterHandler, IPointerExitHandler{ private Canvas m_mainCanvas; public void OnPointerEnter(PointerEventData data) { if (EventUtils.IsCancelable(transform)) return; // 开始闪烁处理 if (!EventUtils.IsCancelled(data)) { HandlePointerEnter(data); } } public void OnPointerExit(PointerEventData data) { if (EventUtils.IsCancelable(transform)) return; // 结束闪烁处理 if (!EventUtils.IsCancelled(data)) { HandlePointerExit(data); } } private void HandlePointerEnter(PointerEventData data) { // 消耗一个Cancel标记 // 采用平滑的缩放方式 StartScaling(data); } private void HandlePointerExit(PointerEventData data) { // 消耗一个Cancel标记 StopScaling(data); } private void StartScaling(PointerEventData data) { // 逐步实现缩放效果 if (m_mainCanvas == null) { m_mainCanvas = GameObject.FindGameObjectWithTag("MainCanvas") as Canvas; if (!m_mainCanvas) { Debug.LogWarning("未找到主界面Canvas"); return; } } // 具体缩放逻辑 if (Vector3.one != transform.localScale) { // 采用缩放动画 StartCoroutine(ScaleUp()); } } private void StopScaling(PointerEventData data) { if (Vector3.one != transform.localScale) { StartCoroutine(ScaleDown()); } } private System.Collections.IEnumerator ScaleUp() { // 缩放动画逻辑 return new System.Collections resizeMode() { protected override float Update(float time) { if (distanceTraveled > 1.0f) { distanceTraveled = 1.0f; return 1.0f; } distanceTraveled += speed * time; return Mathf.Min(1.0f, distanceTraveled); } }; } private System.Collections.IEnumerator ScaleDown() { // 缩放恢复动画逻辑 return new System.Collections remakeSize() { protected override float Update(float time) { if (distanceTraveled < 0.0f) { distanceTraveled = 0.0f; return 0.0f; } distanceTraveled -= speed * time; return Mathf.Max(0.0f, distanceTraveled); } }; } private float speed = 0.5f; private float distanceTraveled; // 可通用化到其他适用的缩放动画}
进一步优化建议
避免直接操作transform
属性
- 尽量采用nilai-based补丁,而不是直接改动
transform
。如使用LeanTween
或自定义动画,来逐步实现缩放。
使用EventUtils.CancelComponent
- 在脚本的开始和结束操作中,增加Cancel标记,以防止重复处理。
实现obus Wilcrisce*
- 将UI操作逻辑完全抽象到专门的UI管理脚本中,将其作为一个模块,使整个代码更易于维护和扩展。
总结
通过以上方法,可以有效解决UI闪烁问题,既能保证应用程序的性能,也能提升用户体验。一定要注意合理分配UI操作,避免直接操作localScale
等属性,尽量使用动画或补丁方式逐步实现视图更新,确保主线程资源不会被占用过多。
如果依然遇到问题,可以考虑使用HyBRID
等UI自动化工具,它们可以自动化地处理UI元素之间的交互逻辑,减少手动编码的工作量,同时提高性能表现。
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[***.8.128.20]2025年05月14日 01时52分07秒
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