[Unity][UGUI]IPointerEnterHandler鼠标进入移出事件闪烁问题
发布日期:2021-05-09 11:56:05 浏览次数:22 分类:精选文章

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鼠标进入与移出事件引发的闪烁问题及解决方法

当用户在Unity项目中处理鼠标进入与移出事件时,可能会遇到UI元素闪烁的问题。用户当前的代码直接修改了localScale属性,这样的做法可能会导致效率低下甚至出现闪烁现象。这种问题的产生主要有以下几个原因:

  • UI系统的排队机制:UI元素的属性修改会被排队处理,这意味着直接修改localScale会立即生效,但如果在短时间内多次触发,可能会导致UI重绘的延迟,产生闪烁效果。

  • typescript脚本的执行频率:当多个事件同时触发时,typescript脚本的执行频率可能会不足以满足随时修改UI属性的需求,导致性能下降。

  • 为了解决这个问题,可以采取以下优化策略:

    主要优化步骤

  • 增加Cancel标记以防止重复处理

    • OnPointerEnterOnPointerExit中,增加Cancel标记以防止同一元素的多次处理。
  • 使用UI릅pliers来处理UI元素

    • 为UI元素创建专用的UIHelper脚本,通过_bloc来进行操作。这样可以避免直接修改transform属性,而使用更高效的方法来处理缩放或其他属性的变更。
  • 采用“逐步”缩放的方式

    • 而不是直接修改localScale,我们可以通过逐步缩放的方式来减少闪烁。例如,使用LeanTween或自定义脚本来实现平滑的缩放效果。
  • 封装UI操作逻辑

    • 将与UI相关的操作封装在自定义的UIManager脚本中。这可以将UI操作逻辑与业务逻辑分开,使代码更加清晰,同时提高效率。
  • 优化代码示例

    创建一个更高效的UI处理逻辑

    using UnityEngine;using UnityEngine.EventSystems;public class UI_MouseEnter : MonoBehaviour, IPointerEnterHandler, IPointerExitHandler{    private Canvas m_mainCanvas;    public void OnPointerEnter(PointerEventData data)    {        if (EventUtils.IsCancelable(transform))            return;        // 开始闪烁处理        if (!EventUtils.IsCancelled(data))        {            HandlePointerEnter(data);        }    }    public void OnPointerExit(PointerEventData data)    {        if (EventUtils.IsCancelable(transform))            return;        // 结束闪烁处理        if (!EventUtils.IsCancelled(data))        {            HandlePointerExit(data);        }    }    private void HandlePointerEnter(PointerEventData data)    {        // 消耗一个Cancel标记        // 采用平滑的缩放方式        StartScaling(data);    }    private void HandlePointerExit(PointerEventData data)    {        // 消耗一个Cancel标记        StopScaling(data);    }    private void StartScaling(PointerEventData data)    {        // 逐步实现缩放效果        if (m_mainCanvas == null)        {            m_mainCanvas = GameObject.FindGameObjectWithTag("MainCanvas") as Canvas;            if (!m_mainCanvas)            {                Debug.LogWarning("未找到主界面Canvas");                return;            }        }        // 具体缩放逻辑        if (Vector3.one != transform.localScale)        {            // 采用缩放动画            StartCoroutine(ScaleUp());        }    }    private void StopScaling(PointerEventData data)    {        if (Vector3.one != transform.localScale)        {            StartCoroutine(ScaleDown());        }    }    private System.Collections.IEnumerator ScaleUp()    {        // 缩放动画逻辑        return new System.Collections resizeMode()        {            protected override float Update(float time)            {                if (distanceTraveled > 1.0f)                {                    distanceTraveled = 1.0f;                    return 1.0f;                }                distanceTraveled += speed * time;                return Mathf.Min(1.0f, distanceTraveled);            }        };    }    private System.Collections.IEnumerator ScaleDown()    {        // 缩放恢复动画逻辑        return new System.Collections remakeSize()        {            protected override float Update(float time)            {                if (distanceTraveled < 0.0f)                {                    distanceTraveled = 0.0f;                    return 0.0f;                }                distanceTraveled -= speed * time;                return Mathf.Max(0.0f, distanceTraveled);            }        };    }    private float speed = 0.5f;    private float distanceTraveled;    // 可通用化到其他适用的缩放动画}

    进一步优化建议

  • 避免直接操作transform属性

    • 尽量采用nilai-based补丁,而不是直接改动transform。如使用LeanTween或自定义动画,来逐步实现缩放。
  • 使用EventUtils.CancelComponent

    • 在脚本的开始和结束操作中,增加Cancel标记,以防止重复处理。
  • 实现obus Wilcrisce*

    • 将UI操作逻辑完全抽象到专门的UI管理脚本中,将其作为一个模块,使整个代码更易于维护和扩展。
  • 总结

    通过以上方法,可以有效解决UI闪烁问题,既能保证应用程序的性能,也能提升用户体验。一定要注意合理分配UI操作,避免直接操作localScale等属性,尽量使用动画或补丁方式逐步实现视图更新,确保主线程资源不会被占用过多。

    如果依然遇到问题,可以考虑使用HyBRID等UI自动化工具,它们可以自动化地处理UI元素之间的交互逻辑,减少手动编码的工作量,同时提高性能表现。

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