【Android】播放音频的几种方式介绍
发布日期:2021-05-08 23:35:29 浏览次数:19 分类:博客文章

本文共 7278 字,大约阅读时间需要 24 分钟。

接下来笔者介绍一下Android中播放音频的几种方式,android.media包下面包含了Android开发中媒体类,当然笔者不会依次去介绍,下面介绍几个音频播放中常用的类:

1.使用MediaPlayer播放音频

MediaPlayer的功能很强大,下面附上一张该类封装音频的生命周期图:

MediaPlayer支持AAC、AMR、FLAC、MP3、MIDI、OGG、PCM等格式,MediaPlayer可以通过设置元数据和播放源来音频。

 

1.1播放Raw文件夹下面音频的元数据

//直接创建,不需要设置setDataSourceMediaPlayer mMediaPlayer; mMediaPlayer=MediaPlayer.create(this, R.raw.audio); mMediaPlayer.start();

 

1.2通过设置播放源来播放音频文件

setDataSource(String path)

//如果从sd卡中加载音乐 //经过笔者的测试,需要加载sd卡的读权限,这里明明是从sd卡中读取文件 // 
//然后就可以利用 Environment.getExternalStorageDirectory() 获取SD卡的根目录了,一般为/storage/emulated/0 //接下来把xxx.wav放到SD的根目录下,就可以获得文件的路径了 String path=Environment.getExternalStorageDirectory()+"/xxx.wav";mMediaPlayer.setDataSource(path) ; //如果从网络加载音乐,如果是从网络中加载那么需要设置网络权限 //
mMediaPlayer.setDataSource("http://..../xxx.mp3") ; //需使用异步缓冲mMediaPlayer.prepareAsync() ;

 

setDataSource(FileDescriptor fd)

//需将资源文件放在assets文件夹 AssetFileDescriptor fd = getAssets().openFd("samsara.mp3"); mMediaPlayer.setDataSource(fd.getFileDescriptor());//经过笔者的测试,发现这个方法有时候不能播放成功,尽量使用该方法的另一个重载方法 setDataSource(FileDescptor fd,long offset,long length) mMediaPlayer.prepare() ; Ps:此方法系统需大于等于android

 

setDataSource(Context context,Uri uri)

这个方法没什么好说的,一般通过ContentProvider获取Android系统提供的共享music获取uri,然后设置数据播放

 

setDataSource(FileDescptor fd,long offset,long length)

//需将资源文件放在assets文件夹 AssetFileDescriptor fd = getAssets().openFd("samsara.mp3"); mMediaPlayer.setDataSource(fd.getFileDescriptor(), fd.getStartOffset(), fd.getLength()); mMediaPlayer.prepare();

设置完数据源,不要忘记prepare(),尽量使用异步prepareAync(),这样不会阻塞UI线程。

 

1.3 MediaPlayer的常用方法

start();//开始播放pause();//暂停播放reset()//清空MediaPlayer中的数据setLooping(boolean);//设置是否循环播放seekTo(msec)//定位到音频数据的位置,单位毫秒stop();//停止播放relase();//释放资源

 

2.使用SoundPool播放音频

 SoundPool支持多个音频文件同时播放(组合音频也是有上限的),延时短,比较适合短促、密集的场景,是游戏开发中音效播放的福音。

2.1 SoundPool实例化方式

1. new SoundPool(适用与5.0以下)

    SoundPool(int maxStreams, int streamType, int srcQuality)

    从android5.0开始此方法被标记为过时,稍微说以下几个参数。
      1.maxStreams :允许同时播放的流的最大值
      2.streamType :音频流的类型描述,
                   在Audiomanager中有种类型声明,游戏应用通常会使用流媒体音乐(AudioManager.STREAM_MUSIC)
                   
      3. srcQuality:采样率转化质量,默认值为0 。

2. SoundPool.Builder(从5.0开始支持)

    //设置描述音频流信息的属性

    AudioAttributes abs = new AudioAttributes.Builder()
                    .setUsage(AudioAttributes.USAGE_MEDIA)
                    .setContentType(AudioAttributes.CONTENT_TYPE_MUSIC)
                    .build() ;
    SoundPool mSoundPoll =  new SoundPool.Builder()
                    .setMaxStreams(100)   //设置允许同时播放的流的最大值
                    .setAudioAttributes(abs)   //完全可以设置为null
                    .build() ;

2.2 SoundPool的几个重要的方法

// 几个load方法和上文提到的MediaPlayer基本一致,这里的每个load都会返回一个SoundId值,这个值可以用来播放和卸载音乐。//------------------------------------------------------------int load(AssetFileDescriptor afd, int priority)int load(Context context, int resId, int priority)int load(String path, int priority)int load(FileDescriptor fd, long offset, long length, int priority)//-------------------------------------------------------------// 通过流id暂停播放final void pause(int streamID)// 播放声音,soundID:音频id(这个id来自load的返回值); left/rightVolume:左右声道(默认1,1);loop:循环次数(-1无限循环,0代表不循环);rate:播放速率(1为标准),该方法会返回一个streamID,如果StreamID为0表示播放失败,否则为播放成功final int play(int soundID, float leftVolume, float rightVolume, int priority, int loop, float rate)//释放资源(很重要)final void release()//恢复播放final void resume(int streamID)//设置指定id的音频循环播放次数final void setLoop(int streamID, int loop)//设置加载监听(因为加载是异步的,需要监听加载,完成后再播放)void setOnLoadCompleteListener(SoundPool.OnLoadCompleteListener listener)//设置优先级(同时播放个数超过最大值时,优先级低的先被移除)final void setPriority(int streamID, int priority)//设置指定音频的播放速率,0.5~2.0(rate>1:加快播放,反之慢速播放)final void setRate(int streamID, float rate)//停止指定音频播放final void stop(int streamID)//卸载指定音频,soundID来自load()方法的返回值final boolean unload(int soundID)//暂停所有音频的播放final void autoPause()//恢复所有暂停的音频播放final void autoResum()

下面简单演示一下SoundPool如何播放音乐:

protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {        super.onCreate(savedInstanceState);        setContentView(R.layout.activity_main);         SoundPool soundPool=new  SoundPool(100,AudioManager.STREAM_MUSIC,0);//构建对象         int soundId=soundPool.load(context,R.raw.test,1);//加载资源,得到soundId         int streamId= soundPool.play(soundId, 1,1,1,-1,1);//播放,得到StreamId         // soundPool.stop(streamId);//暂停    }

利用上面的播放方式可能会播放不成功,这是因为把一段音频加载到内存在还需要一段时间,所以如果在Load方法后立即调用play,可能会播放不成功。对于这种的解决方案:

a.加载音频在OnCreate方法完成,播放在按钮中完成。

b.设置OnLoadCompleteListener监听。

栗子:

SoundPool soundPool=new  SoundPool(100,AudioManager.STREAM_MUSIC,5);//构建对象        soundPool.setOnLoadCompleteListener(new OnLoadCompleteListener() {                @Override                public void onLoadComplete(SoundPool soundPool, int sampleId, int status) {                     soundPool.play(sampleId,1,1,1,0,1);//播放                }            });        soundPool.load(this,R.raw.victory,1);//加载资源

3.使用AudioTrack播放音频

 AudioTrack属于更偏底层的音频播放,MediaPlayerService的内部就是使用了AudioTrack。

AudioTrack用于单个音频播放和管理,相比于MediaPlayer具有:精炼、高效的优点。
更适合实时产生播放数据的情况,如加密的音频,
MediaPlayer是束手无策的,AudioTrack却可以。
AudioTrack用于播放PCM(PCM无压缩的音频格式)音乐流的回放,
如果要播需放其它格式音频,需要响应的解码器,
这也是AudioTrack用的比较少的原因,需要自己解码音频。

 

AudioTreack的2种播放模式

静态模式—static
静态的言下之意就是数据一次性交付给接收方。好处是简单高效,只需要进行一次操作就完成了数据的传递;缺点当然也很明显,对于数据量较大的音频回放,显然它是无法胜任的,因而通常只用于播放铃声、系统提醒等对内存小的操作
流模式streaming
流模式和网络上播放视频是类似的,即数据是按照一定规律不断地传递给接收方的。理论上它可用于任何音频播放的场景,不过我们一般在以下情况下采用:
    音频文件过大
    音频属性要求高,比如采样率高、深度大的数据
    音频数据是实时产生的,这种情况就只能用流模式了

通过write(byte[], int, int), write(short[], int, int)等方法推送解码数据到AudioTrack

 

4.使用Ringtone播放音频

  Ringtone为铃声、通知和其他类似声音提供快速播放的方法,这里还不得不提到一个管理类”RingtoneManager”,提供系统铃声列表检索方法,并且,Ringtone实例需要从RingtoneManager获取。

   1. 获取实例

//获取实例方法,均为RingtoneManager类提供//1.通过铃声uri获取static Ringtone getRingtone(Context context, Uri ringtoneUri)//2.通过铃声检索位置获取Ringtone getRingtone(int position)

 

2. RingtoneManager几个重要的方法

1. // 两个构造方法RingtoneManager(Activity activity)RingtoneManager(Context context)2. // 获取指定声音类型(铃声、通知、闹铃等)的默认声音的Uristatic Uri getDefaultUri(int type)3. // 获取系统所有Ringtone的cursorCursor getCursor()4. // 获取cursor指定位置的Ringtone uriUri getRingtoneUri(int position)5. // 判断指定Uri是否为默认铃声static boolean isDefault(Uri ringtoneUri)6. //获取指定uri的所属类型static int getDefaultType(Uri defaultRingtoneUri)7. //将指定Uri设置为指定声音类型的默认声音static void setActualDefaultRingtoneUri(Context context, int type, Uri ringtoneUri)

从api看,Ringtone和RingtoneManager还是比较简单的,不多做解释了,直接放上一段使用代码。

/** * 播放来电铃声的默认音乐*/private void playRingtoneDefault(){    Uri uri = RingtoneManager.getDefaultUri(RingtoneManager.TYPE_RINGTONE) ;    Ringtone mRingtone = RingtoneManager.getRingtone(this,uri);    mRingtone.play();}/*** 随机播放一个Ringtone(有可能是提示音、铃声等)*/private void ShufflePlayback(){    RingtoneManager manager = new RingtoneManager(this) ;    Cursor cursor = manager.getCursor();    int count = cursor.getCount() ;    int position = (int)(Math.random()*count) ;    Ringtone mRingtone = manager.getRingtone(position) ;    mRingtone.play();}

最后记得添加权限:

    <uses-permission android:name="android.permission.MEDIA_CONTENT_CONTROL"/>

    <uses-permission android:name="android.permission.READ_EXTERNAL_STORAGE"/>

其实,Rington这个类比较简单,只需要掌握,播放、停止(paly(),stop())等方法就可以了,而RingtoneManager却是比较重要的。

5.总结

1.对于延迟度要求不高,并且希望能够更全面的控制音乐的播放,MediaPlayer比较适合

2.声音短小,延迟度小,并且需要几种声音同时播放的场景,适合使用SoundPool
3.播放大文件音乐,如WAV无损音频和PCM无压缩音频,可使用更底层的播放方式AudioTrack。它支持流式播放,可以读取(可来自本地和网络)音频流,却播放延迟较小。
ps:据我测试AudioTrack直接支持WAV和PCM,其他音频需要解码成PCM格式才能播放。(其他无损格式没有尝试,有兴趣可以使本文提供的例子测试一下)
4. .jet的音频比较少见(有的游戏中在使用),可使用专门的播放器JetPlayer播放
5.对于系统类声音的播放和操作,Ringtone更适合、

 

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