Unity之PlayerPrefs
发布日期:2021-05-08 16:29:37 浏览次数:12 分类:精选文章

本文共 4326 字,大约阅读时间需要 14 分钟。

Unity之PlayerPrefs

文章目录


反射结合PlayerPrefs制作通用存储工具的手法

代码如下(示例):

/// /// 数据管理类/// public class PlayerPrefsDataMgr{       //创建单例模式    private static PlayerPrefsDataMgr instance = new PlayerPrefsDataMgr();    public static PlayerPrefsDataMgr Instance    {           get        {               return instance;        }    }    private PlayerPrefsDataMgr()    {       }    ///     /// 存储数据    ///     /// 数据对象    /// 数据对象的唯一Key 自己控制    public void SaveData(object data, string KeyName)    {           Type type = data.GetType();        //获取数据对象的字段        FieldInfo[] fieldInfos = type.GetFields();        for (int i = 0; i < fieldInfos.Length; i++)        {               //自定义命名规范规则 保证数据不重名 KeyName_类型名_变量名            SaveValue(fieldInfos[i].GetValue(data),                KeyName + '_' + fieldInfos[i].FieldType.Name + '_' +                fieldInfos[i].Name);        }        //调用此方法马上存储数据到硬盘 防止崩溃        PlayerPrefs.Save();    }    private void SaveValue(object value ,string keyName)    {           Type type = value.GetType();        Type[] type1 = type.GetGenericArguments();        if (type == typeof(int))            PlayerPrefs.SetInt(keyName, (int)value);        else if (type == typeof(string))            PlayerPrefs.SetString(keyName, value.ToString());        else if (type == typeof(float))            PlayerPrefs.SetFloat(keyName, (float)value);        else if (type == typeof(bool))            PlayerPrefs.SetInt(keyName, (bool)value ? 1 : 0);        //判断类是不是IList子类        else if (typeof(IList).IsAssignableFrom(type))        {               IList list = (IList)value;            PlayerPrefs.SetInt(keyName, list.Count);            int index = 0;            foreach (object item in list)            {                   SaveValue(item, keyName + index);                index++;            }        }        //判断类是不是IDictionary子类        else if (typeof(IDictionary).IsAssignableFrom(type))        {               IDictionary dictionary = value as IDictionary;            PlayerPrefs.SetInt(keyName, dictionary.Count);            int index = 0;            foreach (var item in dictionary.Keys)            {                   SaveValue(item, keyName + "_key_" + index);                SaveValue(dictionary[item], keyName + "_key_value_" + index);                index++;            }        }        else            SaveData(value, keyName);    }    ///     /// 读取数据    ///     ///     ///     /// 
public object LoadData(Type type, string KeyName) { object o = Activator.CreateInstance(type); //获取数据对象的字段 FieldInfo[] fieldInfos = o.GetType().GetFields(); for (int i = 0; i < fieldInfos.Length; i++) { fieldInfos[i].SetValue(o, LoadValue(fieldInfos[i].FieldType, KeyName + '_' + fieldInfos[i].FieldType.Name + '_' + fieldInfos[i].Name)); } return o; } private object LoadValue(Type type, string keyName) { if (type == typeof(int)) return PlayerPrefs.GetInt(keyName); else if (type == typeof(string)) return PlayerPrefs.GetString(keyName); else if (type == typeof(float)) return PlayerPrefs.GetFloat(keyName); else if (type == typeof(bool)) return PlayerPrefs.GetInt(keyName,0) == 1 ? true : false; else if (typeof(IList).IsAssignableFrom(type)) { IList list = (IList)Activator.CreateInstance(type); int num = PlayerPrefs.GetInt(keyName, 0); for (int i = 0; i < num; i++) { list.Add(LoadValue(type.GetGenericArguments()[0], keyName + i)); } return list; } else if (typeof(IDictionary).IsAssignableFrom(type)) { IDictionary dictionary = (IDictionary)Activator.CreateInstance(type); int num = PlayerPrefs.GetInt(keyName); for (int i = 0; i < num; i++) { dictionary.Add(LoadValue(type.GetGenericArguments()[0], keyName + "_key_" + i), LoadValue(type.GetGenericArguments()[1], keyName + "_key_value_" + i)); } return dictionary; } else return LoadData(type, keyName); }}

加密

单机游戏加密解密是结合使用的 一般是对数据设置复杂规律来加密

https://www.cnblogs.com/sunxuchu/p/5484018.html

总结

加密相关可以查看上述博客,这里的存储工具只是最简单的一种且不涉及加密解密。
上一篇:Unity使用GUI做屏幕自适应(一)
下一篇:C++Primer(二)续

发表评论

最新留言

哈哈,博客排版真的漂亮呢~
[***.90.31.176]2025年04月12日 19时07分40秒