
[Unity3D学习]3D数学基础之坐标系
世界坐标系:作为所有其他坐标系的参考框架,通常设定为原点在游戏开始点,x轴向右,y轴向前,z轴向上。 物体坐标系:与特定物体相关联,支持物体的位置和旋转,常用于处理物体的本地空间。 摄像机坐标系:描述相机的视角,通常以相机为原点,x轴向右,z轴向前,y轴向上。 惯性坐标系:与物体坐标系同步,通过旋转和平移可以将物体坐标转换为惯性坐标。 嵌套坐标系:每个物体都有自己的坐标系,子物体的位置基于父物体的坐标系。
发布日期:2021-05-08 05:55:16
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笛卡尔坐标系是三维空间中最基本的定位系统,是理解3D空间几何的基石。其核心特征是三个相互垂直的轴(通常记为x、y、z轴),每个轴都有明确的正方向和负方向。
3D坐标系的定义与2D坐标系类似,但增加了z轴。左手坐标系和右手坐标系是两种最常用的3D坐标系,用来描述空间中的位置和方向。左手坐标系更适合计算机图形学,右手坐标系则常用于物理和工程领域。
在3D虚拟世界中,通常会使用多种坐标系:
物体坐标系到世界坐标系的转换通常包括旋转和平移操作。例如,在Unity中,物体的位置可以通过transform.position获取,而物体的旋转可以通过transform.rotation获取。
Unity采用左手坐标系,这与大多数3D应用程序一致。世界坐标系是场景中的默认坐标系,物体的位置和旋转可以通过transform属性来获取。在处理用户输入时,常需要将屏幕坐标、视口坐标和世界坐标进行转换。例如,获取鼠标位置时可以使用Input.mousePosition,转换为屏幕坐标或视口坐标后再进行处理。