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EasyX图形库飞机游戏开发实践
前言
本次实践将使用EasyX图形库开发一个简单的飞机游戏。作为初次接触EasyX的小伙伴,本文会从安装、基本操作开始,逐步展开游戏开发过程。对感兴趣的朋友,也可以参考我的技术博客,获取更多开发技巧。
效果展示
游戏采用简单的2D视角设计,玩家操控飞机进行射击,对敌机进行消灭。画面效果包括飞机、子弹和敌机的动态显示,操作简单,效果不错。
图片素材准备
游戏开发过程中需要用到的图片素材包括飞机、子弹和敌机的背景图以及原图。建议将这些图片存放在同一文件夹中,开发时直接引用文件名即可。图片命名时请注意规范,避免找图时花费过多时间。
函数构建
下图展示了我们需要构建的函数以及定义的结构体。接下来的内容将详细解释每个函数的实现逻辑。
变量定义
在编程过程中,需要定义和加载各种图片资源。以下图中展示了变量的定义方式。
数据初始化
游戏数据初始化部分主要包括飞机、子弹和敌机的初始设置。飞机起始位置设置在界面中央下方,子弹和敌机初始化采用数组形式以实现多机制操作。
画面呈现
通过判断飞机、子弹和敌机的存活状态,决定是否在屏幕上绘制对应图像。子弹和敌机采用数组存储,利用时间差产生连续动态效果。
飞机移动
玩家可以通过键盘上的上、下、左、右方向键控制飞机移动。飞机的移动速度设置为0.8单位,确保操作灵活。
子弹构建与移动
子弹的发射基于空格键控制,每颗子弹间隔80ms发射一次。子弹的移动速度为1单位/帧,子弹会在到达屏幕外时自动销毁。
敌机创建与移动
敌机的创建和移动逻辑与子弹类似,采用随机生成方式产生敌机,移动速度为0.3单位/帧。敌机会在超出屏幕时自动销毁。
敌机消灭
当子弹与敌机发生交叉时,双方都会被销毁。通过循环判断子弹和敌机的存活状态,确保每次判断都能正确识别交叉事件。
结束语
感谢大家的阅读和支持。如果对内容有任何疑问或需要进一步学习,请随时联系。后续将持续更新更多有趣的内容,期待和大家一起探索更多精彩开发知识。
完整代码
#ifndef _PLANE_H_#define _PLANE_H_#include#include #include #define SIZE 600 // 背景大小#define PSIZE 80 // 飞机大小#define BSIZE 40 // 子弹大小#define MAX 10 // 子弹数目#define FMAX 10 // 敌机数目typedef struct Member { double x; double y; bool lable;} mem;void Game();void Load();void DataInit();void PlaneCtr();void Show();void BullterCre();void BullterMove();void FplaneCre();void FplaneMove();void Hit();#endif
#include "plane.h"IMAGE background;IMAGE plane_back;IMAGE plane_mask;IMAGE fplane_back;IMAGE fplane_mask;IMAGE bullte_back;IMAGE bullte_mask;mem plane;mem bullte[MAX];mem fplane[FMAX];DWORD time_start, time_last;void Load() { loadimage(&background, "background.jpg", SIZE, SIZE); loadimage(&plane_back, "plane_back.jpg", PSIZE, PSIZE); loadimage(&plane_mask, "plane_mask.jpg", PSIZE, PSIZE); loadimage(&fplane_back, "fplane_back.jpg", PSIZE, PSIZE); loadimage(&fplane_mask, "fplane_mask.jpg", PSIZE, PSIZE); loadimage(&bullte_back, "bullte_back.jpg", BSIZE, BSIZE); loadimage(&bullte_mask, "bullte_mask.jpg", BSIZE, BSIZE);}void DataInit() { plane.x = SIZE / 2 - PSIZE / 2; plane.y = SIZE - PSIZE; plane.lable = true; for (int i = 0; i < MAX; i++) { bullte[i].lable = false; } time_start = time_last = GetTickCount();}void PlaneCtr() { if (GetAsyncKeyState(VK_UP)) { if (plane.y > 0) { plane.y -= 0.8; } } if (GetAsyncKeyState(VK_DOWN)) { if (plane.y < SIZE - PSIZE) { plane.y += 0.8; } } if (GetAsyncKeyState(VK_LEFT)) { if (plane.x > 0) { plane.x -= PSIZE / 2; } } if (GetAsyncKeyState(VK_RIGHT)) { if (plane.x < SIZE - PSIZE) { plane.x += PSIZE / 2; } } if (GetAsyncKeyState(VK_SPACE) && time_last - time_start > 80) { BullterCre(); time_start = time_last; } time_last = GetTickCount();}void Show() { BeginBatchDraw(); putimage(0, 0, background); if (plane.lable) { putimage((int)plane.x, (int)plane.y, plane_mask, SRCAND); putimage((int)plane.x, (int)plane.y, plane_back, SRCPAINT); } for (int i = 0; i < MAX; i++) { if (bullte[i].lable) { putimage((int)bullte[i].x, (int)bullte[i].y, bullte_mask, SRCAND); putimage((int)bullte[i].x, (int)bullte[i].y, bullte_back, SRCPAINT); } } for (int i = 0; i < FMAX; i++) { if (fplane[i].lable) { putimage((int)fplane[i].x, (int)fplane[i].y, fplane_mask, SRCAND); putimage((int)fplane[i].x, (int)fplane[i].y, fplane_back, SRCPAINT); } } EndBatchDraw();}void BullterCre() { for (int i = 0; i < MAX; i++) { if (!bullte[i].lable) { bullte[i].x = plane.x + PSIZE / 2 - BSIZE / 2; bullte[i].y = plane.y - BSIZE; bullte[i].lable = true; break; } }}void BullterMove() { for (int i = 0; i < MAX; i++) { if (bullte[i].lable) { bullte[i].y--; if (bullte[i].y < 0) { bullte[i].lable = false; } } }}void FplaneCre() { for (int i = 0; i < FMAX; i++) { if (!fplane[i].lable && time_last - time_start > 100) { fplane[i].lable = true; fplane[i].x = rand() % SIZE - PSIZE; fplane[i].y = 0; time_start = time_last; break; } time_last = GetTickCount(); }}void FplaneMove() { for (int i = 0; i < FMAX; i++) { if (fplane[i].lable) { fplane[i].y += 0.3; if (fplane[i].y > SIZE) { fplane[i].lable = false; } } }}void Hit() { for (int i = 0; i < FMAX; i++) { if (!fplane[i].lable) { continue; } for (int j = 0; j < MAX; j++) { if (!bullte[j].lable) { continue; } if (bullte[j].x > fplane[i].x - PSIZE && bullte[j].x < fplane[i].x + PSIZE && bullte[j].y > fplane[i].y && bullte[j].y < fplane[i].y + PSIZE) { bullte[j].lable = false; fplane[i].lable = false; } } }}#endifint main() { initgraph(SIZE, SIZE); Game(); getchar(); return 0;}
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