ShaderJoy —— 果冻般的弹性 “抖抖抖“ 特效【GLSL】
发布日期:2021-07-01 05:51:36
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分类:技术文章
本文共 451 字,大约阅读时间需要 1 分钟。
效果图
由于最近工作比较忙,有一段时间没有更新特效专栏了,但是期间也收集了一些挺有意思的特效代码,后续经过整理会陆续加入到专栏里面来和各位读者进行分享~ ( ゚∀゚) ノ♡
并且尽量以简单的语言来解释原理而不是用枯燥乏味的长篇大论以及堆砌晦涩难懂的公式【我自己遇到这样的文章以很头疼 (ノへ ̄、) 】,当然如果有什么地方读者大大觉得我没有说清楚,也欢迎留言,提醒我进行补充。
核心算法
该特效关键用到 sin(sin(x * a))*b, a = 3., b = 20. 这个数学公式,很神奇 (๑•̀ㅂ•́)و✧ 有木有?!
/// @note 不同网格错开不同的偏移 vec2 offs = vec2(sin(uv.y * scale + sin(iTime * 3.) * 20. + id.y * 0.2), sin(uv.x * scale + sin(iTime * 3.) * 20. + id.x * 0.2));
这个数学公式的函数图如下
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[***.207.175.100]2024年04月28日 01时50分40秒
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