Shader——3D流光效果
发布日期:2021-06-30 19:57:19
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分类:技术文章
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一:流动光效效果
Shader "Custom/Flow" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _WaveSpeed("贴图移速",float)=3 } SubShader { Blend One ONE CULL OFF Tags{"Queue"="Transparent"} Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; //下面是顶点着色器,有四个可控量,控制振幅、波长、频率、偏移 float _Frequency; float _Attruibte; float _K2; float _B2; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } //下面是片段着色器 控制像素的移动 sampler2D _MainTex; float _WaveSpeed; fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { float2 tmpUV=i.uv; tmpUV.y+= _WaveSpeed*_Time.y; //tmpUV.x+=_WaveSpeed*_Time.x; fixed4 col = tex2D(_MainTex,tmpUV); return col; } ENDCG } }}
二:旋转光效效果
Shader "Custom/Glow" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Speed("旋转速度",Float)=1 } SubShader { cull off Blend SrcAlpha One Tags{"Queue"="Geometry+2"} Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } //像素的矩阵旋转 //思路: //1.先将旋转中心设为(0.5,0.5) 默认中心为(0,0) //2.套用旋转公式 //3.旋转完毕,中心回到(0,0) sampler2D _MainTex; float _Speed; fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { float2 tmpUV =i.uv; tmpUV -=float2(0.5,0.5); //变换旋转中心 float2 angle =_Time*_Speed; //角度随时间变化而变化 float2 result =float2(0,0); //创建一个容器 result.x =tmpUV.x * cos(angle) -sin(angle)*tmpUV.y; //套公式 result.y =tmpUV.x * sin(angle) +cos(angle)*tmpUV.y; //套公式 tmpUV+=float2(0.5,0.5); //旋转中心回归 fixed4 col = tex2D(_MainTex, result); // just invert the colors //col = 1 - col; return col; } ENDCG } }}// 关于矩阵旋转的公式: X: 1 0 0 0 (A为随时间变化而变化的角度,下同)// 0 cosA -sinA 0// 0 sinA cosA 0// 0 0 0 1// Y: cosA 0 sinA 0// 0 1 0 0// -sinA 0 cosA 0// 0 0 0 1// Z: cosA -sinA 0 0// sinA cosA 0 0// 0 0 1 0// 0 0 0 1
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