DirectX 的入门总结
发布日期:2021-06-30 12:04:06 浏览次数:2 分类:技术文章

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DirectX,微软提供的应用程序接口集(APIs),被设计为在运行 windows 操作系统平台上用来提供给开发人员控制硬件的底层接口。它的各个组件提供了访问不同硬件的能力,包括图形(显卡),声音(声卡),GPU,输入设备以及所有的标准接口(译者注:比如游戏操纵杆,鼠标等)。

这种体系允许开发者使用标准 API(DirectX)开发他们的游戏, 而不用担心用户提供的不同硬件的访问接口不同了。可以想象一旦开发者要面对用户所提供的各种可能的硬件配置上写代码将是多么的困难。你也许会问:如果玩家有不同的输入设备怎么办?又或者是有不同的操作系统, 即使是同一家公司都会产生不同的版本像 DOS 和windows95?
那么不同的声卡和各种驱动呢?不同种类的显卡又怎么办?相比于为市场上的各种可能的设备编写不同的代码,要是能提供一种标准 API 来操纵不同的硬件会是一个更好的主意,特别是在游戏发布之后市场上出现了一种新的设备,如果是前一种方法则设备是不太可能被游戏识别的,而如果提供统一的 API 则不难解决这个问题。DirectX 是首先被游戏制作者用来在 Windows 和 Xbox 平台上使用的标准 API 集。它是在设备上提供驱动层来操作硬件的。
在 Windows 视窗操作系统发布之前, 开发者们都在 DOS 上写游戏。 那是一种单线程, 非 GUI 界面的操作系统,它提供开发者在他们的应用程序和底层硬件直接交互的方式。这种方式有利也有弊,比如因为游戏代码是直接驱动底层硬件的,开发者能够压榨机器的每一寸资源和能力,当他们的游戏执行时给他们的硬件的完全控制权。而消极的一面是需要为每一种硬件写直接的驱动代码或者他们的游戏想要得到任何硬件的支持需要各种各样的第三方库,包括机器上的公共硬件比如显卡和声卡。由于并不是所有的显卡(Video card)都遵循同样的标准,使得显卡特别容易让开发者迷惑。尽管大部分显卡都支持一系列的公共分辨率,可是开发者不得不被强制性的直接访问显存,这使得在屏幕上绘图十分困难。开发者都一致的在寻找更好和更容易的开发方式。

当 windows3.1 发布时,它带来了 DOS 下的同样的限制,原因就是该版本的 windows 运行在 DOS 之上,它所提供给游戏的有效资源受到限制, 开发者不得不像之前那样直接操作底层。 大部分支持 Windows 系统所编写的游戏主要是卡牌和棋盘类游戏,那些游戏仅仅是继续由 DOS 支持。这种情况下,微软发布了 DX1 来吸引游戏开发者开发Windows 下的游戏来证明视窗操作系统并没有想象中的那么慢, 并且还想将 DOS 下的人群转移至新的视窗操作系统。

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[***.116.15.85]2024年04月05日 00时00分14秒

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