【Unity&DragonBones】实现不同身体部位协同动作(二)
发布日期:2021-05-09 11:45:09 浏览次数:20 分类:技术文章

本文共 553 字,大约阅读时间需要 1 分钟。

2D像素角色实现不同身体部位协同动作(二)

接着上一篇文章:

运行代码后,发现不同骨架的位移不同,把这两个骨架分别设置为身体骨架的

把名字为Armature_Left_Hand和Armature_Right_Hand的骨架放入骨架Armature下面,

再分别放入身体对象下面,就行了

用代码初始化的时候,也遵循这种结构,骨架嵌套

///

1.Armature_Left_Hand骨架与Armature骨架一起创建的时候,尽管Armature_Left_Hand的Sorting Layer是最上面的一层

但是Armature_Left_Hand骨架与Armature骨架Sorting Layer为1(最低层)一起创建之后,就会在Armature骨架下面

也就是错误

2.然后在系统运行之后,再创建Armature_Left_Hand骨架Sorting Layer为3(最高层)之后,就正确

/

尽管我使用代码遍历所有的对象使得Armature_Left_Hand骨架在第1种情况运行之后,还是无法调整到正确的Sorting Layer为3(最高层)的渲染层级

也就是错误

然而就在刚才,这种骨架嵌套又是正确

总之,以实践为主,有些逻辑正确,UNITY莫名其妙出现的问题,重新进入UNITY,可以解决

转载地址:https://blog.csdn.net/BuladeMian/article/details/53695033 如侵犯您的版权,请留言回复原文章的地址,我们会给您删除此文章,给您带来不便请您谅解!

上一篇:【DragonBone】实现骨骼动画倒放的参数
下一篇:【Unity&DragonBone】2D像纸娃娃系统所需资料

发表评论

最新留言

很好
[***.229.124.182]2024年06月27日 16时26分43秒