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图元
OpenGL ES 3.0 可供绘制的图元类型有:
1) Triangles,三角形 2) Lines,线 3) Point sprites,点三角形
绘制三角形时,可供选择的绘制方式有:GL_TRIANGLES、GL_TRIANGLE_STRIP、GL_TRIANGLE_FAN 三种,效果如下:
即:
1) GL_TRIANGLES,共有 n/3 个三角形会被绘制,绘制的方式是:(v0, v1, v2)、(v3, v4, v5) ……
2) GL_TRIANGLE_STRIP,共有 n-2 个三角形会被绘制,绘制的方式是:(v0, v1, v2)、(v2, v1, v3)、(v2, v3, v4)……
3) GL_TRIANGLE_FAN,共有 n-2 个三角形会被绘制,绘制的方式是:(v0, v1, v2)、(v0, v2, v3)、(v0, v3, v4)……
线
支持 GL_LINES、GL_LINE_STRIP、GL_LINE_LOOP 三种,效果如下:
可以使用 glLineWidth 指定线的宽度。
点
多用于游戏,未研究,略
图元绘制
除了使用 glDrawArrays 绘制之外,还可以使用 glDrawElements。glDrawArrays 的缺点是顶点不共享,比如:
如果要用 glDrawArrays 绘制这样一个立方体,则由于顶点不共享,因此每个面都需要 4 个顶点存储数据,一共有六个面,需要 24 个顶点数据。
而使用 glDrawElements,则可以定义顶点索引,指定每次绘制一个三角形时,所用到的顶点,比如绘制一个正方形:
const static GLfloat VERTICES[] = { -0.5f, 0.5f, 0.0f, // 顶点 0 -0.5f, -0.5f, 0.0f, // 顶点 1 0.5f, -0.5f, 0.0f, // 顶点 2 0.5f, 0.5f, 0.0f, // 顶点 3};const static GLfloat COLORS[]{ 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f};const static GLushort INDICES[] = { 0, 1, 2, // 使用顶点 0、1、2 绘制第一个三角形 0, 2, 3 // 使用顶点 0、2、3 绘制第二个三角形};
值得注意的是,图元绘制的方式有两种,上述顶点数据和颜色数据分开的属于第一种,还可以把顶点和颜色数据放在同一个数据里:
const static GLfloat VERTICES[] = { -0.5f, 0.5f, 0.0f, // 顶点 0 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, // 颜色 0 -0.5f, -0.5f, 0.0f, // 顶点 1 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, // 颜色 1 0.5f, -0.5f, 0.0f, // 顶点 2 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, // 颜色 2 0.5f, 0.5f, 0.0f, // 顶点 3 1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f // 颜色 3};
只需要在设置顶点、颜色数据的时候指定 stride 和 offset 即可:
const static GLint VERTEX_POS_SIZE = 3;const static GLint VERTEX_COLOR_SIZE = 4;const static GLsizei VERTEX_STRIDE = sizeof(GLfloat) * (VERTEX_POS_SIZE + VERTEX_COLOR_SIZE);glVertexAttribPointer(ATTRIB_POSITION, VERTEX_POS_SIZE, GL_FLOAT, GL_FALSE, VERTEX_STRIDE, VERTICES);glVertexAttribPointer(ATTRIB_COLOR, VERTEX_COLOR_SIZE, GL_FLOAT, GL_FALSE, VERTEX_STRIDE, VERTICES[3]); // 3 为第一个颜色数据在数组中的位置
Vertex Buffer Object
存储在应用程序中的顶点数据,在每次调用 glDrawArrays、glDrawElements 的时候,必须从 CPU 内存复制到 graphics 内存中,复制的操作显得十分繁琐且降低了程序的运行效率。Vertex Buffer Object(VBO) 可以很好地解决这个问题,它能在绘制图元之前缓冲顶点或索引数据,避免每次绘制图元时都要重新发送数据。
使用示例(继续上面的例子):
1) 生成 VBO 缓存数据
// 生成 3 个 VBOglGenBuffers(3, mVboIds);// GL_ARRAY_BUFFER、GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER 是可选的两个 buffer 目标glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, mVboIds[0]);// 缓存顶点数据glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(VERTICES), VERTICES, GL_STATIC_DRAW);// 缓存颜色数据glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, mVboIds[1]);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(COLORS), COLORS, GL_STATIC_DRAW);// 缓存索引数据glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, mVboIds[2]);glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(INDICES), INDICES, GL_STATIC_DRAW);
2) 使用 VBO 绘制图元
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, mVboIds[0]);glEnableVertexAttribArray(ATTRIB_POSITION);glVertexAttribPointer(ATTRIB_POSITION, VERTEX_POS_SIZE, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * VERTEX_POS_SIZE, 0);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, mVboIds[1]);glEnableVertexAttribArray(ATTRIB_COLOR);glVertexAttribPointer(ATTRIB_COLOR, VERTEX_COLOR_SIZE, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * VERTEX_COLOR_SIZE, 0);glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, mVboIds[2]);glDrawElements(GL_TRIANGLES, INDEX_NUMBER, GL_UNSIGNED_SHORT, 0);glDisableVertexAttribArray(ATTRIB_POSITION);glDisableVertexAttribArray(ATTRIB_COLOR);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
Vertex Array Objects
VAO 是 OpenGL ES 3.0 引入的新特性,可以使图元的绘制更高效。VBO 用于缓存顶点、颜色、索引等数据,VAO 则可以认为是用于缓存 VBO 的容器:
glGenVertexArrays(1, &mVaoId);glBindVertexArray(mVaoId);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, mVboIds[0]);glEnableVertexAttribArray(ATTRIB_POSITION);glVertexAttribPointer(ATTRIB_POSITION, VERTEX_POS_SIZE, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * VERTEX_POS_SIZE, 0);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, mVboIds[1]);glEnableVertexAttribArray(ATTRIB_COLOR);glVertexAttribPointer(ATTRIB_COLOR, VERTEX_COLOR_SIZE, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * VERTEX_COLOR_SIZE, 0);glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, mVboIds[2]);glBindVertexArray(0);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
绘制图元时,代码就会变得非常简单:
glBindVertexArray(mVaoId);glDrawElements(GL_TRIANGLES, INDEX_NUMBER, GL_UNSIGNED_SHORT, 0);glBindVertexArray(0);
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