Unity3D学习笔记之脚本的生命周期
发布日期:2022-02-26 00:17:41
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分类:技术文章
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using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class ScriptLifeTest : MonoBehaviour{ /* 不同的脚本挂载在同一个游戏对象时, * 脚本的顺序:后挂载的脚本先执行。(尽量避免这样记忆) * 想要更改脚本的使用顺序: * 单击脚本 -> Inspector -> 点击ExecutionOrder -> Default Time -> + 选择脚本(添加后,脚本后会有个数字,数字越大,优先级越高) */ /* 不同的脚本挂载在不同的游戏对象时, * 在相同场景中,游戏对象的顺序,决定了脚本的优先级,越往上优先级越高。 */ /// ////// 复位,发生在编辑器中,当第一次挂载脚本或者按Reset按钮的时候回调用 /// 只要游戏对象挂在了脚本,在未运行的时候或运行过程中亦或者游戏对象未被使用时,也会被调用。 /// private void Reset() { print("Reset"); } /// //////唤醒方法,在开始运行的时候执行一次,并且在脚本的整个生命周期当中也只会执行一次,此方法通常用来给对象进行初始化(实例化对象) ///当一个脚本实例被载入时调用一次(运行过程中,挂载脚本就会被调用,不论有没有被启用该脚本都会被调用) /// private void Awake() { print("Awake"); } /// ////// 当启用该脚本组件的时候调用通常用来注册事件 /// 在整个脚本生命周期当中会执行多次。 /// private void OnEnable() { print("OnEnable"); } /// ////// 脚本组件启动的情况下 。 /// 固定更新方法(固定更新函数)默认每0.02 S(秒)【时间步调——更改的方法:Unity-Edit-Project Settings-Time-Inspector-Fixed Timestep (更改数值即可)】执行一次。 /// 当Time.timeScale = 0;(时间流速)时,此函数不会执行(调用)。它的调用与时间有关,与帧率无关。 /// 此方法通常用作物理计算和更新(通常会把物理的计算和操作放在此方法当中)因此,此方法也被称为物理更新方法(函数) /// private void FixedUpdate() { print("FixedUpdate"); } /// ////// 仅在UpDate函数第一次调用之前调用,在整个脚本的生命周期当中只执行一次。通常用作数值的初始化。(视情况而使用awake还是start) /// void Start() { print("Start"); } /// ////// 脚本组件启动的情况下 。 /// 更新函数(方法),每帧执行一次,与帧率有关,与时间无关。Time.timeScale不会影响此方法。此方法用于处理游戏逻辑。 /// void Update() { print("Update"); } /// ////// 在update之后执行,每帧执行一次,此方法通常用来处理摄像机的移动。防止出现摄像机到了指定的位置,而角色没有到达的空帧。 /// private void LateUpdate() { print("LateUpdate"); } /// ////// 每帧调用多次,用来绘制GUI。(看不到,UGUI可以看到) /// private void OnGUI() { print("OnGUI"); } /// ////// 跟OnEnable对应,当关闭此脚本组件的时候调用,通常用来注销事件 /// 在整个脚本生命周期当中会执行多次。 /// private void OnDisable() { print("OnDisable"); } /// ////// 销毁函数,当此脚本的实例被销毁的时候调用。(1.删除此脚本组件 2.删除它所挂载的游戏对象 3.结束游戏或切换场景)(隐藏此脚本组件不会被调用) /// 一般处理一些善后的工作。(回收垃圾,清空内存,存储某些东西等等) /// private void OnDestroy() { print("OnDestroy"); }}
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哈哈,博客排版真的漂亮呢~
[***.90.31.176]2024年03月30日 22时17分18秒
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